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mercredi 28 mars 2012

SimCity 5


Issu de l'imagination fertile du génial Will Wright, SimCity fait partie de ces titres qui ont marqué de leur empreinte l'histoire du jeu vidéo. Sorti en 1989, ce city-builder mythique a introduit des mécaniques de gameplay qui ont servi de base à des game designers du monde entier. Ce premier épisode a évidemment été couronné de succès. De nombreuses suites ont vu le jour. En ce qui concerne la branche principale de la série, la dernière en date demeure l'excellent SimCity 4, apparu en 2003. Si l'on excepte divers spin-off plus ou moins intéressants, cela fait donc près de dix ans que SimCity a été laissé de côté par le développeur Maxis et l'éditeur Electronic Arts. Mais que les fans de city-builders se rassurent, la sortie du prochain volet est prévue pour 2013. Et ce dernier risque de faire très mal !



Lorsque l'on pose la question à Maxis à propos de cette absence longue de dix ans, le studio nous répond que ses employés étaient trop occupés sur d'autres projets pour envisager se lancer dans la conception d'un nouveau SimCity. Un discours cohérent car on sait notamment que Spore a été très gourmand en ressources humaines. Toutefois, on sent clairement au sein des équipes de la société californienne une réelle effervescence, un plaisir non feint à l'idée de travailler à nouveau sur une série aussi intéressante. Même les designers les plus chevronnés comme Ocean Quigley (directeur créatif), déjà présent lors du développement de SimCity 2000, affichent un enthousiasme inaltérable dès lors qu'ils évoquent le projet sur lequel ils sont aujourd'hui à l’œuvre. Ce fameux projet, c'est donc SimCity. Tout court. Si le titre de ce cinquième volet n'est affublé d'aucun chiffre ou sous-titre, ce n'est pas un hasard. Il incarne en effet le renouveau de la série, une sorte de reboot. Par ce terme très en vogue, il faut comprendre réécriture des bases. Pour faire simple, la volonté de Maxis n'est pas de livrer au public une simple suite de sa franchise phare. Le studio souhaite donner à ce nouveau SimCity une réelle légitimité dans le paysage vidéoludique moderne. Il fallait donc pour ce faire tenter d'intégrer les tendances actuelles de notre média. Coller aux demandes des joueurs de 2012. Ce qui a nécessité une remise en question globale du squelette de la série. Comme toujours dans ces cas-là, le premier objectif a été de concevoir un moteur de jeu capable de soutenir les ambitions des développeurs. GlassBox est né. Ce nouvel outil a permis à Maxis de donner vie à des idées auxquelles le studio avait dû renoncer par le passé. Mais avant de les détailler, revenons sur le concept de base du jeu. SimCity sauce 2013 vous donne bien évidemment l'occasion d'incarner un maire. Voire un dieu si vous souhaitez déclencher une catastrophe afin de détruire votre ville créée au préalable.



Les routes peuvent désormais être courbes.
De nombreux outils sont donc mis à votre disposition pour que vous puissiez bâtir la cité de vos rêves. Pour arriver à vos fins, il faudra construire des dizaines et des dizaines de bâtiments différents parmi lesquels on trouve des résidences classiques, des postes de police, des casernes de pompiers, des hôpitaux, des écoles ou des centrales à charbon. Et les routes ? Eh bien elles peuvent dorénavant être courbes, ce qui permet de construire sa ville en évitant ce fameux quadrillage strict propre à certains quartiers américains. En gros, vous n'êtes plus obligé de vous contenter de bâtir des répliques de Manhattan. Vous pouvez aussi vous amuser à suivre un cours d'eau tortueux. Pour admirer le résultat, le moteur GlassBox vous permet à tout moment de circuler dans votre propre ville modélisée tout en 3D, de vous rapprocher au plus près de vos citoyens, de prendre de la hauteur pour avoir une vue d'ensemble. L'occasion de voir que le jeu fourmille de détails. Et on ne parle pas ici de beauté formelle mais bien de quelque chose de beaucoup plus concret. Grâce au moteur de jeu, les équipes de Maxis ont pu faire en sorte que chaque individu adopte un comportement logique. Les habitants de votre ville ont tous une maison, un job et des motivations propres. Tous leurs déplacements ont un sens. Ce qui n'était pas le cas par le passé. Encore plus bluffant, tous ne veulent pas mener une vie identique. Les aspirations de chacun dépendent de leurs salaires. On distingue trois catégories sociales : les revenus faibles, moyens et élevés. Les populations aisées réclament de nombreux bâtiments liés à l'éducation ou à la culture. Ils consomment beaucoup, vous rapportent donc de l'argent mais ont tendance à se révolter rapidement en cas de problème. Au contraire, les habitants plus pauvres dépensent peu. Cependant, ils acceptent des jobs moins gratifiants, ne réclament quasiment rien et ne manifestent que très rarement leur mécontentement.





Vous pourrez faire évoluer votre ville comme vous le souhaitez.
Ces trois couches sociales occupent des logements différents. A vous de voir dans quel sens vous souhaitez faire évoluer votre ville. Faites gagner de la valeur aux bâtiments en misant sur l'éducation et vous attirerez une population aux revenus élevés. Attention toutefois, il vaut mieux respecter un équilibre entre les différents quartiers. Une ville uniquement composée de résidences de luxe empêche les individus les plus pauvres de s'y loger. Or, ce sont ces derniers qui travaillent dans les centrales et produisent de l'énergie en masse. Leurs logements contiennent également une densité plus grande d'habitants. Les plus riches sont à l'inverse beaucoup moins nombreux et peu productifs. Bien sûr, fournir du travail à chaque individu s'avère crucial. En cas de chômage, la population touchée ne peut pas payer son loyer. Elle abandonne alors sa résidence. Inhabitée, celle-ci se dégrade et attire toutes sortes d'ennuis à votre ville comme la criminalité. Dans le même ordre d'idées, la pollution peut avoir de fâcheuses conséquences. Elle rend les habitants malades. Du coup, ceux-ci sont obligés de se soigner dans les hôpitaux puis de rester un temps à la maison. Ils ne produisent donc plus. Pire, si aucun centre de soin ne se trouve à proximité de chez eux, c'est la mort qui les attend. La catastrophe ! Encore un autre cas, un Sim cherche en permanence à dépenser son argent. Il n'économise jamais. Aussi faut-il veiller à ce que les centres commerciaux soient présents un peu partout dans votre cité pour que l'argent rentre dans vos caisses. On le voit, différents patterns ont donc été conçus.


Certains citoyens commettent des délits.
Evidemment, comme a tenu à le rappeler le lead designer Stone Librande, tout ceci est très schématique. Cela ne reflète que très partiellement le fonctionnement réel d'une société. Toutefois, on atteint tout de même un niveau de gestion intéressant pour un jeu vidéo. Si les soucis d'un seul individu sont relativement faciles à prendre en charge, tout devient beaucoup plus difficile à l'échelle d'une ville. D'autant qu'un Sim peut suivre de nombreuses voies différentes au cours d'une journée en fonction des infrastructures mises à sa disposition, de sa condition sociale, de santé et de son moral. A travers la description des différents profils d'habitants et de leurs modes de vie, on constate que tous sont interdépendants. Des réactions en chaîne sont à prévoir si un des éléments de la pyramide se met à vaciller. Certains Sims adoptent également des comportements anormaux pouvant mettre en danger leurs voisins. On ne parle pas ici de ceux qui manifestent leur mécontentement mais de pyromanes par exemple. Ces derniers mettent aléatoirement le feu à des bâtiments. Les pompiers doivent alors pouvoir intervenir rapidement pour éteindre l'incendie. Encore une fois, le moteur joue un rôle important dans le déroulement des événements. Des routes pas assez larges peuvent empêcher le camion d'arriver à temps à destination.


La gestion des ressources est à nouveau au cœur du gameplay.
SimCity, c'est aussi une histoire de ressources. Comme à l'accoutumée, vous devez impérativement construire des infrastructures énergétiques adaptées aux besoins de la ville. De nombreux choix s'offrent alors à vous. Une centrale à charbon se montre très efficace mais pollue beaucoup, ce qui peut rendre la population malade. Les éoliennes sont très écologiques mais peu productives et gourmandes en place. Encore une fois, tout dépend de vos objectifs et de la cité que vous voulez bâtir. Chaque voie possède ses avantages et ses inconvénients. Sachez de toute manière que Maxis ne vous jugera jamais, quelles que soient vos décisions. La différence notable par rapport aux autres épisodes de la série, c'est que les ressources n'arrivent pas par magie jusqu'à vos bâtiments. On pense notamment au charbon. Celui-ci peut ainsi provenir de mines exploitant les ressources naturelles d'une carte donnée. Au départ, vous choisissez en effet un emplacement dans une région pour établir votre ville. Il possède ses avantages – situé près d'un cours d'eau, riche en ressources de diverses natures... – et ses carences. Le deuxième endroit où l'on peut se procurer du charbon, c'est sur le marché mondial.


Quelques fonctionnalités en ligne sont de la partie.
La grosse nouveauté de ce SimCity, c'est l'arrivée de fonctionnalités multijoueurs. Dans la région au sein de laquelle vous avez construit votre ville, vos amis peuvent également établir la leur. L'intérêt, c'est que vous pouvez faire des échanges entre vous. Vous avez besoin de charbon, la cité voisine peut vous en vendre directement. Cette dernière a une population peu éduquée, vous pouvez opérer un transfert de connaissances moyennant rétribution. Ce qu'il est important de savoir, c'est que chaque ville sera spécialisée dans un domaine : éducation, énergie, tourisme (il faut dans ce cas avoir les infrastructures d'accueil suffisantes et un aménagement du territoire attractif), etc. Cette spécificité sera en partie conditionnée par la carte de départ mais aussi et surtout, par vos décisions. Sachez par ailleurs que certains des problèmes que vous allez rencontrer pourront contaminer les villes voisines. C'est le cas de la pollution par exemple. Dans chaque domaine, des statistiques poussées vous permettront de comparer vos performances avec vos amis. De quoi se fixer des objectifs. A l'échelle du serveur et non plus de la région, vos actions auront également des conséquences. Si tout le monde achète du charbon, le cours de cette ressource baissera subitement sur les marchés. Et inversement si personne n'est acheteur. Ainsi, l'économie occupera aussi une partie de votre temps. Il faudra être malin pour s'en sortir. Pour les joueurs solitaires, sachez que vous pourrez gérer plusieurs villes à vous seul. En les spécialisant, vous répondrez ainsi aux besoins de chacune d'entre elles. Toutefois, il ne faut pas se leurrer, l'expérience ne sera pleinement satisfaisante qu'en multi. La série Cities XL avait déjà tenté ce pari sans grande réussite il y a peu de temps. Kip Katsarelis, producteur de ce nouveau SimCity, nous a affirmé être un joueur assidu de ce city-builder français. Il a par ailleurs étudié les raisons de l'échec du titre et assure en avoir tiré des conséquences utiles pour son projet. On ne peut que le croire sur parole.


L'aspect visuel a été particulièrement soigné.
Maxis n'a pas non plus oublié de rendre le jeu accessible au plus grand nombre. Par des indices visuels déjà. Des couleurs éclatantes indiquent une nature en bonne santé alors que des tons plus ternes sont souvent synonymes de pollution. Une maison sans lumière apparente souffre probablement de l'absence d'électricité. Une autre toute décrépie a probablement été désertée par ses occupants. Ce sont évidemment des détails. Mais cumulés, ces derniers offrent des indications intéressantes sur l'état de santé de la ville et de l'environnement. Du côté des bâtiments, on observe une volonté de proposer plusieurs sets d'améliorations. Par exemple, vous pourrez upgrader dans un premier temps votre commissariat en augmentant la taille de son parking ou le nombre de cellules qu'il contient. Une deuxième série d'améliorations se débloque alors, permettant la construction, entre autres, d'un héliport. Il s'agit là d'une sorte de mini-tutoriel qui ne vous sort pas du jeu en affichant des informations grossières. Pour les plus pointus, les graphs sont toujours disponibles. Ils affichent de manière plus claire et détaillée les nombreuses informations auxquelles vous pouvez avoir accès. On voit notamment assez nettement le réseau électrique ou les canalisations d'eau parcourant la ville. D'un point de vue purement visuel, les designers ont cherché à utiliser un processus nommé « tilt shift ». Ce dernier vise à miniaturiser des environnements réels. Le résultat est assez surprenant mais très convaincant. On a l'impression de jeter un œil à une maquette géante au sein de laquelle des centaines d'individus marchent en accéléré. Maxis a d'ailleurs particulièrement soigné les mouvements de foule pour plus de crédibilité.

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